Hay más jugadoras que jugadores, pero aún quedan muchas barreras

 

Por primera vez, hay más jugadoras que jugadores.

Fuente: https://cadenaser.com/cmadrid/2025/05/21/por-primera-vez-el-numero-de-jugadoras-supera-al-de-jugadores-de-videojuegos-en-espana-ser-madrid-sur/


Mandos para mujeres según el buscador.
Mandos para mujeres según el buscador. 

Se sabe que el antiguo presidente de Nintendo, Satoru Iwata, dejó de llamar "GameBoy" a sus consolas portátiles porque él no quería diseñar juegos para "boys", sino para todo el mundo, lo cual ocasionó un choque importante con el equipo de marketing, más preocupado por ser arrasado por la entonces peligrosa competencia de la PSP (Sony).

Gracias al bajo coste de hacer juegos para esa consola, las empresas se arriesgaron a crear títulos para nichos que se creían más pequeños, como personas mayores o mujeres, y se comprobó que sí había mercado. Tanto fue así que, con la salida de la Wii, la gente acabó por perderle el miedo a las consolas, y de eso nos beneficiamos todos. El estigma de "frikis" se desmoronó.

Eso fue increíble, porque la percepción general era que eran cosas del demonio, tal y como nos lo decían las teles en aquel entonces. Por desgracia, no se adaptaron los juegos tradicionales para el nuevo mercado; en vez de eso, se creó la etiqueta "gamer" para los juegos más populares que seguían el estilo de lo que molaba antes, y otra para los juegos femeninos, que se desarrollaban más bien al margen de las consolas tradicionales, como en móviles y tabletas.

Hay una mezcla de factores que impidieron que las mujeres entraran, en general, en el mundo de las consolas. Por un lado, el online, muy hostil y lleno de hombres que hablan, y mujeres que prefieren no hablar ni dar a entender, por su nick, que son mujeres, por si acaso. También influyó el sentimiento y la etiqueta "gamer" como algo guay y de nicho, que se empezaba a perder (el orgullo de ser friki)... pero también hubo un problema dentro de la industria.

La gente no se metió en esta industria por la nueva ola, sino por la forma de siempre de hacer juegos: de hombres para hombres. La mayoría de desarrolladores son hombres, la mayoría de periodistas son hombres, la mayoría de los ejecutivos de la industria son hombres... por lo que resulta más fácil creer que hacer un juego para mujeres es llenarlo todo de rosa, en lugar de escuchar qué buscan las mujeres en los juegos más populares del momento, aunque solo sean cambios sutiles los que hagan falta.

Hoy las mujeres juegan más que los hombres, según ese estudio, pero también es cierto que juegan cosas distintas. Se ha creado la etiqueta "gamer" para el jugador tradicional —mayoritariamente hombre— y otra para los juegos más casuales o de móvil, nuevos mercados más proclives a trabajar para engancharlas también a ellas.

No hay ningún motivo para que las mujeres no puedan jugar a juegos "gamer"; de hecho, siempre ha habido mujeres jugándolos, especialmente los single player (de un jugador). Pero ahora ellas sufren el doble estigma de ser minoría y sentir que la comunidad piensa que deberían estar jugando a juegos "para mujeres", como el último título de Barbie para móviles.

Hoy es un motivo de alegría saber que ellas se han incorporado a mi afición favorita y son mayoría, pero, al mismo tiempo, es un día triste al ver que la cantidad de sexismo a la hora de crear juegos es mayor que nunca. La comunidad "gamer" se vuelve loca cada vez que salen mujeres como protagonistas en sus videojuegos favoritos, mientras que los desarrolladores, en su mayoría, parecen pensar que crear un juego para mujeres pasa obligatoriamente por llenarlo de niveles fáciles, mucho rosa y princesas.

Los juegos no tienen que ser para todos/as. Está bien que existan juegos para grupos pequeños o nichos específicos. Pero si ellas juegan y nosotros jugamos, ¿de verdad es imposible crear juegos para todos/as? Esa parece la tarea pendiente... aunque en realidad, algunos de esos juegos ya existen. Si no se perciben, es porque hay otra pata de la industria —donde también hay más hombres que mujeres—: la publicidad. Un área que absorbe gran parte del presupuesto de los juegos y que sigue orientando sus mensajes principalmente hacia el público masculino.

En definitiva, quedan muchas barreras por derribar. Pero las mujeres ya están jugando, y es cuestión de tiempo que las derriben todas. Será mucho más fácil si toda la comunidad empuja con ellas, y no en contra. Compartamos la alegría de jugar.

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